Tu m'envoies un tabouret volant ? Champagne !
Je sais pas chez vous, mais ici il fait gris, il fait moche, il faid froid, bref, c'est pas ce qu'on pourrait appeler un climat accueillant. Un temps à rester chez soi quoi... ou chez quelqu'un d'autre, enfin en tout cas à l'intérieur. Quelle belle introduction pour vous présenter le jeu de la semaine, n'est-il pas ? Alors pendant que certains se déguisent en moines pour une murder (j'espère qu'il y aura des photos, si c'est le cas je vous les ferai partager) et se préparent à faire la fiesta ce soir pour l'anniversaire d'une Pastèque (private joke inside), d'autres font des critiques de jeu sur leur blog alors qu'ils devraient être en train de se préparer pour faire la fiesta ce soir quelques kilomètres plus loin pour les 20 ans de leur cousin. Je vous jure, c'est du n'importe quoi.
Donc voilà, je vais vous parler aujourd'hui de La Taverne de la Licorne.

Le contenu de la boîte est relativement basique, il y a juste ce qu'il faut pour jouer : une grosse centaine de cartes aux illustrations sympathiques, des jetons en plastique, et des "comptoirs", des sortes de mini-plateaux plastifiés que chaque joueur place devant lui pour comptabiliser ses points et autres.
La boîte de jeu est prévue pour cinq joueurs (on peut jouer à moins mais à mon avis quatre est vraiment le minimum syndical si on veut s'amuser un peu), mais il faut noter une particularité importante : il existe une boîte de La Taverne de la Crypte, qui est en fait un jeu identique, avec les mêmes règles, mais avec des cartes complètement différentes, et on peut combiner à volonté ces boîtes pour jouer à dix, voire quinze avec trois boîtes. Avec la Licorne, c'est un univers moyen-âgeux, héroïc-fantasy qui est représenté (chevaliers, magiciens, princesses, dragons...) alors qu'avec la Crypte, ce sont des sorcières et autres zombies qui viennent boire un coup à la taverne. Hormis le thème donc, les mécanismes sont complètement identiques, et cette critique vaut donc aussi bien pour une boîte que pour l'autre.
Tout d'abord les mécanismes généraux du jeu. Le but du jeu est de collectionner les Pintes de prestige, d'être le premier à en avoir cinq et de survivre à l'arrivée de la milice qui vient virer tout le monde de la taverne en fin de partie. Les Pintes de prestige s'achètent grâce à des butins, qui peuvent aussi servir à acheter des cartes spéciales ou des armes. Et les butins se gagnent en cassant la tête de nos copains piliers de bar (les autres joueurs, quoi).
Ce jeu est victime d'une contradiction assez étrange : il est assez simple et une fois les mécanismes acquis par tous, rapide et fluide, mais l'explication et l'acquisition desdits mécanismes peuvent être assez fastidieuses. Je vais donc faire très résumé ici, pour ne pas que vous vous endormiez de suite sur vos claviers. En gros, tous les joueurs choisissent secrètement une cible parmi les autres joueurs, et une attaque grâce à une carte portant une valeur de 1 à 9. Quand tout le monde est prêt, tout le monde pose la carte en question face cachée en indiquant sa cible (tout se fait en simultané, pas de tours de table). Les joueurs visés peuvent tenter des "esquives" en essayant de deviner la valeur de la carte. En cas d'attaque réussie, la cible perd des points de vie et l'attaquant gagne des butins. En cas d'esquive réussie c'est la cible qui empoche les précieux butins. On résout donc toutes les attaques, les cartes spéciales (on peut appliquer des malus aux autres et des bonus sur soi-même, ou déclencher des événements spéciaux), on dépense les butins en Pintes/Cartes/Armes et c'est reparti pour un tour. A noter qu'on ne peut cibler que ses voisins immédiats (droite-gauche) ou leurs propres voisins. Ce qui, à cinq, représente tous les autres joueurs, vous en conviendrez.
A partir de là, il faut complètement différencier le jeu à cinq du jeu à dix, car ce sont deux approches complètement différentes.
Le jeu à cinq se veut un poil tactique, dans le sens où chaque joueur peut interagir sur chaque autre, et il va donc falloir ruser pour avancer sans que tout le monde s'acharne contre vous, tout en empêchant les autres de trop progresser en s'en mettant plein les poches. Le choix des attaques, l'utilisation des cartes, tout à son importance. Ca reste tout de même un jeu assez rapide, avec des parties de 20-30 minutes maximum.
Le jeu à dix, quant à lui, est un vaste bordel, si je puis me permettre, puisque chaque joueur ne peut intergair qu'avec les quatre joueurs les plus proches de lui et pas du tout les cinq autres. Du coup, impossible d'élaborer une tactique sur le moyen ou le long terme, trop de facteurs rentrent en jeu. Ca devient avant tout un jeu à la fois d'ambiance (si les joueurs jouent le jeu) et de gros délires, ou les fourberies et les retournements de situation partent dans tous les sens. C'est assez rigolo, mais au bout d'un moment ça devient un peu frustrant d'avoir l'impression de n'avoir quasiment aucune emprise sur la situation et l'évolution du jeu.
Au final, un jeu sympa, mais encore faut-il être dans la bonne optique pour pouvoir l'apprécier pleinement. Avec des joueurs qui connaissent déjà le jeu et qui sont là pour délirer, une partie peut se transformer en bon moment de détente et de rigolade. Mais les premières parties sont assez fastidieuses, et ce jeu n'est clairement pas fait pour les tacticiens de génie qui aiment prévoir leurs coups quinze tours à l'avance, encore moins à dix qu'à cinq. Mon conseil : à essayer avant d'acheter ! :)