Drop the fuckin' gun !
Hop, c'est samedi. Et ça fait bien longtemps (au moins 5 semaines) que je n'ai pas fait ma critique hebdomadaire de jeu. Ca craint du boudin, quand même, comme on dit par chez nous. Où est passée la belle époque où je faisais une bande dessinée et un jeu par semaine, hein ? Bon ok avec quasiment déjà une trentaine de chaque j'ai pas mal tapé dans mon stock de l'un et de l'autre, mais j'en ai encore un peu sous le coude. J'essaierai d'être plus régulier, promis. En attendant, profitez, voici la critique d'un jeu sorti il y a un peu plus d'un an, et qui gagne à être connu, Cash'n Guns.
Prévu pour 4 à 6 joueurs, Cash'n Guns est un jeu très simple et assez rapide, avec des parties de 20 à 30 minutes maximum. La boîte est assez bien fournie, puisqu'on y trouve un bon paquet de cartes, des jetons par dizaines, quarante petits billets de banque en carton dur, 6 grandes cartes en carton dur sur supports plastique représentant les 6 personnages, et surtout, surtout, 6 pistolets en mousse.
Chaque joueur incarne un gangster qui vient de faire un casse avec les autres gangsters présents autour de la table. Le magot est dans un gros sac, et c'est l'heure du partage. Il faut faire vite, car les flics approchent. Mais quand on est un gangster, la notion de "partage équitable" est un peu floue, et si on peut récupérer plus d'argent que le voisin, c'est pas plus mal. Et si on peut descendre le voisin dans le processus, c'est encore mieux. Ca fait plus d'argent pour les survivants.
La partie se déroule en 8 tours de jeu. Chaque joueur dispose de 8 cartes, 5 "Clic clic clic clic", 2 "Bang" et 1 "Bang Bang Bang". Au début du tour, après qu'on ait posé au centre de la table 5 billets au hasard (de 5000, 10000 ou 20000 dollars), chaque joueur choisit secrètement l'une de ses cartes et la pose à côté de son carton de personnage. Il faut faire attention, car une carte jouée est défaussée jusqu'à la fin de la partie, ainsi les 8 cartes doivent être jouées (une carte par tour de jeu), on choisit juste l'ordre dans lequel elles vont être jouées. Une fois toutes les cartes choisies, chaque joueur prend son pistolet en mousse. On fait un décompte, 1... 2... 3 ! et à "3 !" tout le monde doit braquer un autre joueur. Les joueurs braqués peuvent choisir soit de se coucher (auquel cas ils gagnent un jeton "Trouille" qui vaut - 5000$ en fin de partie) soit de faire front. Les joueurs qui se couchent baissent leur arme, ils ne participent plus au reste du tour. On résout ensuite les actions des joueurs encore debout. Si l'un des joueurs a joué sa carte "Bang bang bang", il est prioritaire. Sa cible se prend une blessure (au bout de la troisième, c'est la mort, et l'élimination définitive) et est automatiquement couchée (elle baisse son arme et ne prend pas part au reste du tour). Ensuite, on retourne les cartes des personnages encore debout. Chaque "Clic clic clic clic" est une balle à blanc et n'a aucun effet. Une carte "Bang" est cependant une vraie balle, et un personnage se prend autant de blessures que de cartes "Bang" jouées contre lui (en plus d'être automatiquement couché). Si deux joueurs se braquant l'un l'autre ont tous les deux joué un "Bang", ils prennent chacun une blessure et se couchent tous les deux. Ensuite, les joueurs encore debout se partagent équitablement le magot présent sur la table. Si c'est impossible (il est interdit de faire de la monnaie des billets), les billets non distribués restent en jeu, on en rajoute 5 nouveaux, et c'est reparti pour un nouveau tour. Un joueur avec 3 blessures ne revient pas dans la partie. A la fin des 8 tours, celui qui a le plus d'argent (une fois les jetons "Trouille" décomptés) est le gagnant.
A ça peuvent venir s'ajouter des règles optionnelles, avec des pouvoirs spéciaux, la présence d'un flic dans la bande, et des petites choses du genre.
Cash'n Guns est un jeu vraiment fun, avec des règles simples, des parties rapides, différentes phases de jeu bien définies, du bluff, de la tactique, de l'intimidation, et du dosage de risques. C'est donc un jeu riche, bien équilibré, où le facteur chance n'intervient quasiment pas (ce qui est toujours appréciable), et générateur de bonnes grosses rigolades (sans parler des réglements de compte entre joueurs :p ). Idéal pour une soirée jeux entre potes (il demande quand même 4 joueurs minimum), son seul "défaut" est que ça n'est pas vraiment un jeu familial (j'ai toujours du mal à associer enfants et armes, même si c'est pour un jeu, et même si c'est des pistolets en mousse). En tout cas, si vous faites souvent des soirées jeux entre ados ou adultes, ne passez pas à côté, vous vous priveriez d'un jeu fort sympathique.