La pensée du jour

C'est jamais commode de caser une blague à tiroirs potable... Si c'est juste pour meubler c'est pas la peine.

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DIVERS
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Des jeux

Samedi 14 janvier 2006

Bon, ne nous affolons pas, mais... j'ai eu une idée. Non non, pas encore le concept-bombe, juste une idée. J'aime bien les jeux. Ouais, je suis un gars comme ça moi. Alors si pour certains, le lundi, c'est raviolis, je me suis dit qu'ici, le samedi, ça pourrait être présentation d'un jeu sympathi (pour la rime).

 

Je commence donc la série avec un "petit" jeu très sympa mais très particulier, les Loups-Garous de Thiercelieux.

Ce jeu, qui se joue de façon optimale à entre 10 et 20 joueurs (ah oui par contre, il faut avoir de la place et des amis, ou alors une famille nombreuse), a, comme souvent chez les bons jeux, un concept simple mais original.

En début de partie, le conteur (qui ne jouera pas vraiment avec les autres) distribue face cachée une carte à chaque joueur. Chacun va alors secrètement regarder sa carte afin de connaître son identité. En effet, l'ensemble des joueurs constitue les habitants d'un même village perdu au fond des bois il y a fort longtemps. Les joueurs pourront donc soit être un simple villageois, soit un villageois particulier (chasseur, voyante, petite fille,...), soit un terrible loup-garou à l'apparence humaine. Une fois leur identité secrète connue, les joueurs reposent leur carte toujours face cachée, devant eux. Le conteur peut alors commencer sa petite histoire : la nuit tombe sur le village, et alors que tout le monde est endormi (ce qui est représenté par le fait que tous les joueurs ferment les yeux), les loups-garous se réveillent (en ouvrant les yeux) et choisissent une victime dans le village (en la désignant silencieusement au conteur). Puis ils referment les yeux, comme si de rien n'était, et le conteur peut annoncer l'arrivée du matin, avec la découverte des restes ensanglantés du pauvre villageois infortuné (la carte du joueur concerné est retournée et celui-ci ne pourra plus qu'être spectateur jusqu'à la fin de la partie). C'est là qu'a lieu la phase de jeu la plus intéressante : les villageois savent qu'il y a un ou plusieurs loups-garous, ils doivent les trouver et les tuer. En gros, tous les survivants vont discuter, s'épier, argumenter, accuser, soupçonner, débattre, tout cela sous la houlette du conteur, pour finalement désigner un des villageois qui sera mené au bûcher à la fin de la journée, en espérant bien sûr que ce soit un loup-garou. Le villageois désigné à la majorité est donc brûlé (pas pour de vrai hein, c'est dans le jeu), on retourne sa carte pour révéler son identité, si c'était le dernier loup-garou les villageois ont gagné, si c'était un innocent ou s'il reste des loups-garous la nuit tombe à nouveau et on recommence, le but des loups-garous étant bien évidemment de ne pas se faire brûler avant d'avoir dévoré tous les villageois. A cela viennent s'ajouter les pouvoirs des personnages particuliers qui, couplés à la narration et pourquoi pas à l'environnement (bougies, pièce sombre,...) peuvent donner au jeu une profondeur et une ambiance très intéressantes.

Voilà pour le déroulement du jeu... ça peut paraître un peu confus mais une fois que tout le monde a compris et est dans l'ambiance, ça tourne tout seul et c'est un véritable plaisir. Et ce qu'il y a de bien c'est que même les joueurs éliminés, et qui ne sont donc plus que spectateurs, peuvent s'amuser, car ils savent qui est qui et c'est toujours intéressant de regarder les loups-garous lancer des fausses pistes ou essayer de se dépêtrer tant bien que mal de soupçons insistants...

Bref, vous l'aurez compris, ce jeu un peu particulier est simple à mettre en place, ne demande pas trois heures d'explications, est accessible à tous, grands comme petits, et permet de passer un bon moment lors d'une soirée. Sa seule contrainte est le nombre de joueurs, puisqu'en dessous de 9 joueurs le jeu va trop vite pour que ce soit intéressant. Le mieux est d'y jouer à 12-15, avec 2 ou 3 loups-garous.

Ce jeu se trouve non pas dans toutes les bonnes crèmeries (quelle idée !) mais dans toute bonne boutique de jeux, et il est édité par Lui-même.

Pour plus de renseignements, le site officiel du jeu.

 

Une dernière note, Miss G., toujours elle, me fait dire qu'elle fait la tête toute la soirée si on est assez et qu'on ne fait pas de partie de Loups-Garous. J'imagine que ça tient lieu de critique supplémentaire de sa part, après, vous en faites ce que vous voulez hein...

Par SebO
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Samedi 21 janvier 2006

Et oui, on est samedi ! Et pour ceux qui suivent, le samedi, j'avais dit que je parlerais d'un petit jeu sympathi (et là je sais que vous êtes en train de vous dire "Ah oui, samedi, samedi, ça me dit quelque chose...").

 

Aujourd'hui donc, un petit jeu peu connu mais très sympa, Ciao ciao.

Au vu du matériel fourni dans la boîte, comme vous pouvez le constater sur la photo, vous vous rendez bien compte que je ne vous ai pas menti, c'est bien un petit jeu. Mais comme chacun sait, c'est pas la taille qui compte. Enfin, c'est ce qui se dit en tout cas... Et ce jeu en est un flagrant exemple, on peut faire un jeu prenant avec trois fois rien.

Ce jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, et on s'amuse autant à 2, 3 ou 4 même si ça n'est pas tout à fait la même chose. Le principe est simple : vous dirigez des explorateurs courageux (les petits pions de votre couleur) qui traversent une jungle sans pitié (la boîte de jeu) sur un petit pont de bois (Yves, si tu nous entends... quoi ? non, non, tu ne peux prendre personne par la main... allez file maintenant !). Le but étant d'être le premier à faire traverser trois de ses explorateurs.

Chaque joueur, tour à tour, va prendre le petit cylindre noir dans lequel se trouve un dé un peu spécial. C'est un dé à 6 faces, avec un 1, un 2, un 3 et un 4, mais à la place du 5 et du 6 se trouvent deux jolies croix. Le joueur dont c'est le tour secoue le cylindre (ce qui équivaut à lancer le dé) et le pose sur la table. Là, lui seul peut regarder le résultat du dé (d'où le cylindre noir). Il va alors annoncer une valeur (allant de 1 à 4, si vous avez bien suivi) aux autres joueurs, valeur censée être ce qu'indique le dé. Et oui, vous l'avez deviné, s'il tombe sur une croix, il est obligé de bluffer.

Les autres joueurs vont alors à tour de rôle décider soit de croire l'annonce, soit de crier au mensonge (AU MENSONGE !!! Non en fait vous n'êtes pas obligé de crier, vous pouvez juste dire "Tu bluffes Martoni". Ou "Tu mens". Ou "Ah ouais ah ouais t'essaies de m'avoir là pas vrai ? Mais on me la fait pas à moi ! Celui qui baisera Tony est pas encore né !" et sortir votre flingue et tirer dans tous les coins. Bref, vous avez le choix). Si tous les autres joueurs décident de croire le joueur qui a lancé le dé, celui-ci peut avancer son pion sur le pont du nombre de cases qu'il a annoncé. En revanche, le premier joueur qui décide de ne pas croire l'annonce peut vérifier le résultat du dé. Si l'annonce était vraie, le joueur qui a accusé à tort voit son explorateur tomber dans la jungle, et un autre est aussitôt remis sur la première case du pont, pendant que l'explorateur du joueur qui a lancé le dé peut avancer du nombre de cases annoncé. En revanche, si l'annonce était effectivement fausse, c'est l'inverse qui se passe : l'explorateur du joueur qui a lancé le dé tombe (et on en replace un sur la première case du pont), et c'est celui de l'accusateur (et à travers) qui avance du nombre de cases annoncé.

Concept très simple donc, tout le coeur du jeu étant d'arriver à bluffer sans se faire repérer par ses petits camarades, et à leur faire croire qu'on bluffe quand on annonce un vrai résultat de dé. Et c'est vraiment sympa de jouer avec des gens qu'on connaît bien, pour voir si on est capable de les bluffer ou si au contraire ils lisent en vous à chaque coup (et ça c'est frustrant), et du coup d'essayer de changer de réaction ou d'attitude en annonçant une valeur de dé... Et puis il y a quand même une dimension tactique : "Bon elle a annoncé 1, je suis sûr qu'elle bluffe, en même temps mon explorateur a presque traversé le pont... ça serait dommage de tomber si près du but pour un 1... Ok c'est bon je te crois !"

 

Au final, un petit jeu qui ne paie pas de mine mais qui permet de faire des parties rapides et prenantes. Un parfait petit jeu pour l'apéro, en gros. Attention, vous trouverez ce jeu en cherchant bien dans les boutiques spécialisées, il ne se trouve pas de partout, étant sorti il y a déjà quelques années quand même.

Par SebO
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Samedi 28 janvier 2006

Au menu aujourd'hui, encore un jeu très sympa (j'y peux rien je les prends au hasard dans la pile et pour l'instant ils sont tous bien ! En même temps c'est quand même des jeux que j'ai achetés, s'ils étaient nuls je m'en voudrais un peu et je vous en parlerais pas de honte), Coyote.

Une partie dure une vingtaine de minutes environ (tout dépend du nombre de joueurs initial), et peut se jouer de 3 à 6 joueurs, mais clairement, ici, plus on est de fous et plus c'est intéressant. En début de partie, chaque joueur se met un bandeau autour de la tête, au niveau du front, et trois plumes qu'il insère dans le bandeau, ce qui fait que les gens autour de la table ressemblent soit à des indiens (vite fait quand même), soit à des danseuses du Lido au rabais, ça dépend de quel point de vue on se place. Le reste du matériel consiste simplement en une pioche de cartes, qu'on va placer au centre de la table face cachée. Au début du tour, chaque joueur prend une carte sur le dessus de la pioche et la place, sans la regarder, sur son front, grâce au bandeau. Sur ces cartes, un nombre, qui peut être -10, -5, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15 ou 20, et qui représente le nombre d'indiens présents sur la carte (les négatifs sont la cavalerie qui fait fuir les indiens). Le but du jeu va être d'essayer de deviner le total d'indiens présents autour de la table, ne sachant pas combien on a soi-même d'indiens sur la tête (j'adore cette image).

Le principe est très simple : le premier joueur (celui qui sait le mieux faire le cri du coyote) va faire une estimation, qui doit être obligatoirement strictement positive. Le joueur suivant va alors avoir le choix entre monter sur cette estimation (c'est encore une fois une image, hein, ça veut dire faire une estimation plus haute, non je précise après je vais avoir des remarques) ou alors dire "Coyote !" s'il pense que l'estimation faite par le joueur précedent dépasse le total réel (un peu comme au Juste Prix sauf que là personne n'a de micro à envoyer en l'air). Donc en gros, de joueur en joueur, les estimations montent, jusqu'à ce que l'un d'entre eux coyote (superbe néologisme) le précédent. A ce moment-là, tous les joueurs abaissent leurs cartes et on fait le total. Si la dernière estimation était effectivement plus haute que la vitrine, euh pardon, que le vrai total, le joueur coyoté perd une de ses trois plumes, et on redémarre un tour avec des nouvelles cartes. Si au contraire l'estimation était valable puisqu'inférieure au total, c'est le joueur qui a coyoté à tort qui perd une plume. Quand on a perdu ses trois plumes, on quitte la partie.

A cela viennent s'ajouter 3 cartes spéciales, qui rajoutent un peu de piment en multipliant le total des cartes par 2, ou en annulant la carte la plus haute... Rien de très compliqué mais ça permet de rajouter un soupçon d'aléatoire supplémentaire dans le jeu.

 

En lisant cette petite présentation, on peut se dire, "Beuark, un jeu avec des chiffres, faut faire des maths, c'est nul !" mais soyons honnêtes, une addition est à la portée de tout le monde, et ce jeu a vraiment un esprit à part, c'est très rigolo de voir les gens observer les fronts de tout le monde en essayant de compter dans leur tête, et de deviner leur carte avec des raisonnements plus ou moins logiques ("Houla il a annoncé haut je dois avoir au moins un 10 mais est-ce que ce n'est pas du bluff ?"). Et, comme pour les Loups-Garous de Thiercelieux, c'est aussi intéressant d'être spectateur que joueur, puisqu'on connaît déjà le vrai total et on peut observer l'évolution des raisonnements des participants.

Bref, un jeu où il faut un petit peu compter certes, mais un jeu qui met l'ambiance, qui plaira aux petits et aux grands, qui n'est pas trop long à jouer, qui est simple et rapide à mettre en place, en résumé un bon exemple de jeu grand public et passe-partout. 

Par SebO
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Dimanche 5 février 2006

Et voilà, vous l'attendiez toutes et tous (mais si, allez, avouez), avec quelques dizaines d'heures de retard, il est là, c'est le jeu de la semaine. Aujourd'hui donc, un jeu pas du tout sympa... nan j'déconne, encore un jeu très sympa, c'est peut-être aussi pour ça qu'il est sur le haut de ma pile (ne vous inquiétez pas en progressant vers le bas de la pile on finira bien par tomber sur des jeux moyens, voire complètement nuls) : Banzaï !

Le matériel présent dans la (petite) boîte se résume à un paquet de cartes très joliment illustrées et à une douzaine de petits pions rouges en plastique.

Banzaï est un jeu qui se joue de 3 (pas très intéressant) à 12 joueurs (il faut avoir de la place), avec je pense un optimum vers 6-8. Les parties sont relativement courtes, de 10 à 20 minutes, cela dépend du nombre de joueurs. Comme Coyote et Les Loups-Garous, c'est un jeu d'élimination (décidemment), c'est-à-dire que les joueurs sont éliminés petit à petit et que le dernier en lice a gagné. C'est l'une des raisons pour laquelle jouer à 12 peut être un peu contraignant, car contrairement aux deux jeux cités plus haut, les premiers éliminés n'ont pas grand-chose à faire et le reste de la partie restera amusant à regarder mais sans plus.

Le principe est relativement simple, c'est un croisement entre les 7 familles, les chaises musicales, et Jungle Speed. Les cartes composent en fait des familles (d'animaux, les familles Renard et Chat sont représentées sur la photo) de 5 membres chacune, le Seigneur, le Guerrier, le Magicien, la Princesse et le Gamin. On distribue en début de partie 5 cartes à chaque joueur, et on dispose sur la table autant de pions rouges qu'il y a de joueurs, moins un. Les joueurs vont alors simultanément choisir une carte de leur main et la faire glisser face cachée à leur voisin de gauche (on se synchronise tous en disant "Eeeeeeeeet... Hop !"). Chacun regarde la carte qui lui a été ainsi passée, puis on recommence l'opération, et ainsi de suite... jusqu'à ce qu'un des joueurs ait réuni une famille complète. Il doit alors crier "Banzaï !" et tous les joueurs doivent attrapper un des pions présents sur la table. Vu qu'il y a un pion de moins, le joueur le moins prompt se retrouve sans pion et est éliminé. On enlève une famille du paquet de cartes, on mélange, on redistribue, et on replace les pions sur la table, en en enlevant un, bien sûr. Lorsqu'il ne reste plus que 2 joueurs, on joue la finale avec un troisième joueur qui n'est là que pour faire passer les cartes et qui n'a pas le droit de se jeter sur le dernier pion présent.

Principe très simple donc, auquel viennent s'ajouter quelques subtilités. Tout d'abord, on a le droit de faire des feintes, en criant "Banane !" par exemple, ou "Banz... !" alors qu'on n'a pas réuni de famille, sachant que quelqu'un qui fait tomber ou qui prend un pion rouge alors que ça n'a pas lieu d'être est aussitôt éliminé. On peut aussi interrompre le jeu lorsque l'on a diverses combinaisons de cartes en main, ce qui permet plusieurs effets. Avoir 3 cartes de la même famille peut permettre de déplacer deux pions où on veut sur la table, avoir un Seigneur et un Magicien de la même famille peut permettre de voir le jeu de 3 adversaires, avoir 3 Princesses permet d'être gracié si l'on n'est pas assez rapide pour attrapper les pions... Il existe ainsi une douzaine d'annonces, optionnelles, qui permettent de donner un peu de profondeur au jeu.

 

En conclusion, Banzaï est encore une fois un petit jeu très facile à appréhender et à mettre en place, rapide à jouer, mais avec lequel on s'amuse beaucoup. Il paraît même que certains se trompent en voulant feinter sur une annonce et crient Banzaï ! au lieu de Banane ! au premier tour de jeu, provoquant l'incrédulité puis l'hilarité générale, mais ce ne sont sûrement que des rumeurs...

Par SebO
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Dimanche 12 février 2006

Bon, alors là, fini les petits jeux avec trois cartes et deux pions qui se courent après, cette semaine on va faire dans le bon gros jeu qui tient bien au corps. Vous avez quelques amis sous la main et trois heures devant vous, pourquoi ne pas vous lancer dans une partie de L'Age des dieux.

La grosse boîte contient un grand plateau, un dé, des dizaines de pions gris en bois, des dizaines de jetons en carton, et des dizaines de cartes. Autant dire que pour pouvoir refermer la boîte de jeu après rangement, faut bien tasser. Bon, vous l'aurez compris, il y a du matériel, mais comme chacun sait quantité ne rime pas forcément avec qualité (enfin en fait si, ça rime toujours vu que les deux mots se terminent par "ité". J'ai jamais très bien compris cette expression...). Alors, qu'est-ce que c'est que ce jeu ?

L'Age des dieux est un jeu prévu pour trois à six joueurs, avec une durée annoncée de quatre-vingt-dix minutes. En réalité, si vous êtes trois et que vous connaissez le jeu la partie dure une heure, si vous êtes six fatalement la partie dure deux fois plus longtemps, c'est-à-dire deux heures. En revanche, si vous jouez avec des gens qui ne connaissent pas le jeu, comptez une bonne vingtaine de minutes d'explication de règles et une partie de trois heures à six joueurs.

Le concept est relativement basique, les joueurs incarnent divers dieux, possédant chacun un pouvoir particulier, qui contrôlent des peuples. Le but du jeu sera de faire s'étendre ses peuples le plus possible sur la carte durant les dix tours que dure la partie, bien entendu au détriment de ses petits camarades. Les peuples en question sont disposés en début de partie sur la carte de manière non-aléatoire, contrôlant de un à quatre territoires. A chaque tour, chaque joueur va pouvoir lancer des attaques d'un peuple (par forcément le sien) sur un autre, pour essayer de lui chiper son territoire et de s'y installer. Pour ce faire, il y a des attaques normales, résolues au dé (attaque réussie sur 3 ou plus, règle à laquelle viennent s'ajouter des modificateurs assez simples de défense et d'attaque), et des attaques spéciales, réalisées en jouant des cartes (distribuées en nombre fixe en début de partie).

Rien de bien sorcier jusque-là, donc, ça ressemble à du Mare Nostrum ou même du Risk. Mais toute l'originalité du jeu vient du fait que les joueurs ne connaissent pas tous les peuples qu'ils contrôlent en début de partie. Il y a au total vingt-quatre peuples, six de chaque taille de départ (un, deux, trois ou quatre), et seuls les peuples de taille quatre sont distribués aléatoirement aux joueurs en début de partie (un peuple par joueur, les peuples non distribués restent neutres s'il y a moins de six joueurs). Les peuples de taille trois sont distribués au tour trois, les peuples de taille deux au tour cinq, et les peuples de taille un au tour sept, soit trois tours avant la fin. Du coup, on se retrouve en début de partie à taper des peuples en espérant que ce ne soit pas les nôtres, ce qui est assez étrange. Et ce n'est que dans les derniers tours qu'on peut taper sur les voisins en toute tranquilité, sans craindre d'éradiquer un de ses propres peuples.

 

En fait, ce jeu est un piège. Quand on ouvre la boîte et qu'on installe le matériel, quand on distribue les cartes, et même quand on commence à jouer, on a tendance à croire qu'on se lance dans un jeu purement stratégique, un peu comme les deux jeux cités plus haut. Mais le concept particulier de l'Age des dieux fait qu'on ne peut pas réellement établir de stratégie à moyen ou long terme, il y a trop d'éléments imprévisibles pour cela. Du coup on découvre un jeu assez chaotique, mais quand même avec de la stratégie, avec aussi un poil de bluff (si on peut faire croire aux copains dieux qu'on a tel peuple pour qu'ils s'acharnent dessus comme des sagouins pendant que notre vrai peuple se la coule douce voire s'étend un peu, c'est bien) et de diplomatie dans certains cas (les alliances et les trèves étant tout à fait possibles). Bref, un joyeux mélange qui au final donne un jeu plaisant, assez surprenant (et un peu long) lors de la première partie mais qui tourne bien après, qui ne plaira peut-être pas aux fans de stratégie pure et dure mais qui du coup permet à un public plus large d'approcher le genre.

Bon alors par contre, évitez de vous lancer dans une partie à six joueurs, à 11h du soir, après une bonne grosse raclette, avec des gens qui n'ont jamais joué. Après certains confondent les Ogres et les Hommes-Lézards, appellent les Elfes des Bois des Amazones, enfin bref... un vrai carnage...   ;)

Par SebO
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Samedi 18 février 2006

Aujourd'hui, un jeu avec un plateau à cases, des pions, un dé, et des cartes avec des questions. Trivial Pursuit ? Perdu, c'était Scene It?

Soyons honnêtes, Scene It? se rapproche beaucoup du Trivial Pursuit, que ce soit au niveau du principe ou du mécanisme de jeu. Mais là où le Trivial Pursuit est un jeu de culture générale, Scene It? est un jeu de culture cinématographique uniquement.

Le déroulement est classique, chaque joueur ou équipe choisit un pion (en forme de clap, de bobine de film, de caméra...), le place sur la case Départ du plateau, puis la première équipe lance un dé à huit faces, qui va déterminer le type d'épreuve.

L'originalité de Scene It? est le DVD fourni dans la boîte du jeu, qui contient de nombreux extraits de films divers et variés ainsi que des questions associées à ses extraits. L'équipe dont c'est le tour va donc soit devoir répondre à une question inscrite sur une carte (il y a trois "thèmes" : 3 indices, Répliques et chansons, ou Culture ciné), soit tirer une carte "Buzz" (événement aléatoire faisant avancer ou reculer son pion de quelques cases), soit réussir un défi DVD. Le défi DVD peut être soit "Solo" (seule l'équipe dont c'est le tour a le droit de répondre) soit "Pour tous" (tout le monde peut participer pour tenter d'avantager son équipe). Les défis DVD sont très variables, il peut s'agir de questions d'observation sur un extrait donné ("Combien y'avait-il d'oiseaux dans cette scène ?"), de questions de culture cinématographique suite à un extrait ("Combien ce film a-t-il eu d'Oscars ?"), ou bien parfois un titre de film à reconnaître avant les autres grâce à un rébus, ou un acteur à identifier à partir d'une vieille photo... Bref, contrairement à ce qu'on pourrait craindre d'un jeu de ce type, les épreuves sont variées et les questions nombreuses. Il y a un nombre conséquent d'extraits différents, et plusieurs questions sont associées à chaque extrait. L'équipe qui remporte une épreuve avec succès peut lancer le dé et progresser sur le plateau de jeu, comme dans Taboo ou Pictionnary par exemple. La première équipe à arriver sur la dernière case et à remporter le défi "Dernière séance" remporte la partie.

 

L'avantage de ce jeu est qu'on peut y jouer à plein (il y a quatre pions, mais rien n'empêche de faire des équipes de trois ou quatre joueurs, il faut juste avoir les gens, la table et les chaises), et le plateau est modulable, ce qui permet de faire des parties courtes (20-30 minutes) ou plus longues (environ 1h30).

La grande majorité des films présents sur le DVD sont américains, mais ce sont pour la plupart des classiques, et il y a des films de tous genres et de toutes époques. Le truc, c'est qu'il faut bien évidemment jouer dans une pièce où sont présents un lecteur DVD et un téléviseur, ce qui limite un peu les possibilités, mais ça n'est pas non plus une difficulté insurmontable de nos jours.

 

Ce jeu s'adresse en priorité aux cinéphiles (ça paraît assez évident), mais pas forcément aux aficionados du Cinéma de Minuit (il y a des extraits de "Mary à tout prix", d'"Un poisson nommé Wanda", de "Mrs Doubtfire", de "La vache et le prisonnier"...), et les épreuves d'observation ou de rapidité permettront à ceux qui sont moins calés sur le sujet de ne pas être complètement largués.

En résumé, un jeu convivial, un peu moins rébarbatif que le Trivial Pursuit pour certains (demandez à Mister Y. ce qu'il en pense), mais qui n'est tout de même pas conseillé aux gens qui ne s'intéressent pas du tout au cinéma. Pour tous les amoureux d'Harrison Ford, d'Angelina Jolie, de James Bond et des dauphins du Grand Bleu, foncez, ce jeu est fait pour vous !

Et en plus avec un peu de chance vous pourrez placer la réplique qui tue : "Je voulais dire quelque chose, mais Sean Connery !"   :D

Par SebO
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Samedi 25 février 2006

Aujourd'hui, certains vont dire que je me suis pas foulé, non seulement je présente un jeu avec trois fois rien de matos, mais en plus tout le monde le connaît déjà. Mais la vraie vérité c'est que non seulement il reste des gens qui ne connaissent pas encore ce jeu culte (si si), mais en plus, comme je l'ai déjà dit, c'est mon blog et je fais ce que je veux. Et si vous m'embêtez la semaine prochaine je publie un test du Monopoly. Non mais.

Le jeu en question, ne vous faisons pas mariner plus longtemps, est Jungle Speed. Rangez la porcelaine, va y avoir de la casse !

 

Comme vous le voyez sur cette magnifique photographie (si des gens sont absolument fans de mes photos de jeux, avec la superbe table grise en fond, ce que je conçois parfaitement au vu de la qualité de ces clichés que certains n'hésiteraient pas à qualifier de simplement magnifiques, je peux leur envoyer en format poster. Frais de port non pris en charge), il n'y a pas trois tonnes de matériel dans le sac de Jungle Speed. Oui, le sac, et non la boîte, c'est là qu'on voit que c'est vraiment un jeu culte, même le rangement est différent. Dans ce sac en toile, donc, un bout de bois (qu'on appelle le totem) et des cartes (qu'on appelle les cartes).

L'idéal pour ce jeu, c'est d'avoir une table ronde et des amis aux ongles courts. Si possible une grande table, et beaucoup d'amis. Le jeu est prévu pour trois à quatre-vingts joueurs (je mens pas c'est marqué sur la notice. Mais alors il faut une très grande table, et de très longs bras), l'idéal étant d'être une petite dizaine. Le totem en bois est placé pile au centre de la table, ou en tout cas le plus possible à équidistance de tous les joueurs. Les cartes sont ensuite entièrement distribuées entre tous les joueurs. Ces cartes représentent chacune une figure relativement complexe (étoile, entrelacs, rond troué...), certaines cartes présentant des figures identiques et d'autres des figures très semblables mais différentes. Chaque joueur va donc avoir devant lui son petit tas de cartes faces cachées.

Le premier joueur va alors retourner le plus rapidement possible la première carte de son tas et la poser à côté. Le deuxième joueur en fait autant (il faut que ça aille vite), et ainsi de suite. Quand ça revient à son tour, le premier joueur retourne la carte suivante et la pose sur la première carte, la masquant.

Dès qu'un joueur retourne une carte dont le dessin est déjà présent autour de la table (la couleur ne compte pas, du moins avec les règles de base), les deux joueurs qui ont les cartes jumelles doivent prendre le totem le plus rapidement possible. Le gagnant du duel a le droit de donner toutes ses cartes déjà retournées au perdant, qui les met sous son tas. Le but étant de se débarrasser de toutes ses cartes avant les autres.

Bien sûr, il faut faire attention aux cartes qui se ressemblent, ou aux feintes des adversaires. A l'instar de Banzai !, le joueur qui touche le totem à tort ou qui le fait tomber se voit remettre toutes les cartes déjà retournées de tous les joueurs. Ca fait mal.

Il existe également des cartes spéciales, représentant quatre flèches dirigées vers l'intérieur ou quatre flèches dirigées vers l'extérieur. Dans le premier cas, dès que cette carte apparaît, tous les joueurs doivent se précipiter sur le totem, le plus rapide pouvant se débarrasser de ses cartes retournées. Dans le deuxième cas, les joueurs comptent jusqu'à trois et retournent tous en même temps la première carte de leur tas. Autant dire qu'il faut avoir les yeux partout pour repérer en premier si quelqu'un a une figure identique à la sienne.

Comme vous l'aurez compris, Jungle Speed est un jeu d'observation et de rapidité. C'est tout. Il repose sur un concept très simple, accessible à tous, ce qui est souvent le signe d'un jeu qui met l'ambiance. Et ici, c'est le cas. Les seuls problèmes avec ce jeu, c'est 1) qu'il ne faut pas que vous ayiez des objets fragiles dans un rayon de dix mètres autour de la table, et ça comprend aussi au niveau du plafond. On a vu des vols de totem assez spectaculaires... Et 2) il ne faut pas trop que vous teniez à vos doigts. Vous pouvez limiter les dégâts en faisant enlever bagues et montres, mais les ongles longs ou les gros doigts de bourrin... Enfin bon, ça fait aussi partie du folklore du jeu. Et puis si vous êtes vraiment le plus rapide, de toutes façons, vous ne craignez rien. C'est pas le Masqueur Masqué qui me contredira.   :p

 

En conclusion, un jeu d'ambiance facile à mettre en place, rapide, idéal dans une soirée qui commence à battre un peu de l'aile pour redonner du peps aux gens. Faut juste faire gaffe au lustre et à la porcelaine de Mamie. C'est dingue ce qu'on peut faire comme dégâts avec un bout de bois et des cartes illustrées...

Par SebO
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Dimanche 5 mars 2006

Pfiou... j'ai bien cru ne pas arriver à placer cet article ce week-end ! Entre mon petit voyage à Marseille et les problèmes de connexion au net que j'ai rencontrés à mon retour, je voyais ça mal barré. Bon du coup j'en ai profité pour regarder cet excellent film qu'est La Ligne Verte, et en plus tout s'arrange puisque ma connection est revenue à minuit moins deux. Si c'est pas magnifique.

Bref, cette semaine un petit jeu qui est devenu un classique, La guerre des moutons.

Ce jeu très sympathique peut se jouer de deux à quatre joueurs (c'est quand même plus intéressant à quatre), et une partie dure une demi-heure environ. C'est tellement simple qu'on peut y jouer de 7 à 77 ans, voire même avant et après. Pas trop avant parce que petites tuiles sont en carton et si on bave dessus ça les abîme, et pas trop après... pour les mêmes raisons.

Le jeu se compose donc de tuiles carrées en carton, double-face, qui sont dans un magnifique sachet vert. En début de partie, chaque joueur tire au hasard une des quatre tuiles "Berger" qui lui indique la couleur qu'il va jouer (noir, bleu, rouge ou jaune), et garde cette couleur secrète. On place également la tuile "Fontaine du village" au centre de la table, elle va représenter le point de départ du jeu. Puis chaque joueur pioche quatre tuiles dans le magnifique sachet vert et c'est parti mon kiki (le kiki de tous les kikis).

Le but du jeu est de positionner les tuiles sur le jeu de façon à ce qu'elles concordent les unes avec les autres au niveau des couleurs (comme les dominos sauf que eux c'est des chiffres), et ce afin de créer l'enclos fermé comportant le plus grand nombre de moutons de sa couleur. Le premier joueur doit donc placer une tuile en contact avec la Fontaine du village, puis chaque joueur place une tuile à tour de rôle. Ce qui est intéressant, c'est qu'après avoir placé une tuile, on tire autant de nouvelles tuiles dans le magnifique sachet vert que de bords touchés par la tuile jouée. Ainsi, si j'arrive à placer une tuile en concordance avec trois autres tuiles déjà en place, je vais tirer trois nouvelles tuiles et non pas une seule. De cette façon, en jouant intelligemment, on peut se constituer rapidement un important stock de tuiles. Celles-ci ayant des agencements de moutons différents sur chacune des faces, on augmente ainsi ses possibilités de jeu pour la suite de la partie.

Pour gagner, il faut donc avoir à la fin de la partie le plus grand enclos fermé avec les moutons de sa couleur. Il ne faut donc pas être trop gourmand, car plus on essaie de faire un enclos gigantesque, plus il sera difficile de trouver les bonnes tuiles pour pouvoir le fermer, les adversaires ne se gênant pas pour vous mettre des bâtons dans les roues. Il existe également des tuiles contenant de la forêt. Si un loup est placé dans cette forêt, il annule tous les enclos adjacents, mais on peut placer un chasseur sur le loup pour redonner leur légitimité aux enclos menacés. De plus, on reçoit des points en bonus si on décide d'arrêter de poser des tuiles (et donc de jouer) en premier, ce qui peut être tactique si on a déjà fini un enclos de taille suffisante. On peut aussi révéler et placer sa tuile "Berger", qui compte pour cinq moutons (c'est le maximum), et rejouer un coup gratuitement. Ca donne un avantage mais ça révèle aussi la couleur jouée, ce qui peut être gênant en début de partie. Plein de petites subtilités qui donnent quand même une certaine profondeur au jeu. 

 

Vous l'aurez compris, le principe de base est on ne peut plus simple, et quelques éléments viennent y ajouter un peu de variété. C'est pourquoi ce jeu est accessible à vraiment tout le monde, les joueurs chevronnés y trouveront un petit jeu de stratégie bien sympathique et les joueurs occasionnels auront également leur chance. C'est le genre de jeu familial par excellence, qui peut rassembler plusieurs générations autour d'une table (plus facilement qu'un Jungle Speed en tout cas).

Un seul bémol : étonnament, il est dangereux de renverser une tasse de thé bouillant sur les tuiles en carton, ça les abîme. Je le sais, Miss C. a gentiment accepté de faire le test pour moi.   :p

Par SebO
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Samedi 11 mars 2006

Ce week-end, j'ai décidé de vous parler d'un jeu très peu connu, et très peu distribué (le premier fait étant sans doute lié au deuxième). A vrai dire, je ne l'ai jamais vu en vente ailleurs que dans le magasin où je l'ai acheté (qui se trouve être le Descartes de Lyon, c'est pas de la pub c'est de l'information). Mais qui dit peu connu et peu distribué ne veut pas forcément dire mauvais jeu. La preuve avec Drakon.

Exactement comme dans La guerre des moutons, présenté la semaine dernière, il s'agit d'un jeu de tuiles. La partie commence avec une seule tuile posée sur la table, puis les joueurs posent chacun leur tour une tuile à côté d'une tuile déjà en place sur la table. Mais les similitudes entre les deux jeux s'arrêtent là. Point de gentils moutons paissant tranquillement dans un pré ici, mais une troupe d'aventuriers perdus dans un donjon sombre et humide dans lequel rôde un vil (et surtout très dangereux) dragon. De plus, le donjon en question est semé de pièges et autres salles magiques, ce qui n'empêchera pas nos aventuriers de l'explorer pour y trouver ce que tout aventurier digne de ce nom recherche : de la confiture à la framboise. Ah non, pardon, de l'or. Je me suis trompé d'article.

Ce jeu, annoncé pour deux à six joueurs, a une durée de vie très variable selon la façon dont vous l'appréhendez. Comme souvent, plus il y a de joueurs et plus ça durera longtemps, surtout si vous jouez en privilégiant les alliances temporaires pour empêcher un joueur proche de la victoire de conclure. En moyenne, comptez une bonne heure. En début de partie, chaque joueur se voit attribuer un aventurier (que du classique, on a le Magicien, le Barbare, le Chevalier, la Voleuse, l'Amazone et la Nain, on se croirait presque dans Hero Quest) qui possède un petit pouvoir spécial utilisable une fois par partie (différent selon l'aventurier), et commence avec quatre tuiles en main. Tous les aventuriers sont placés sur la tuile de départ (l'antre du dragon), puis le premier joueur pose une tuile et en pioche une nouvelle. Ensuite, chaque joueur aura le choix entre poser une tuile, ou faire avancer son personnage d'une tuile vers une tuile adjacente. Dans le cas d'un déplacement, certaines règles s'appliquent, et des flèches présentes sur les issues empêchent la plupart de temps de faire demi-tour.

Petit à petit, les joueurs créent ainsi un véritable labyrinthe. Le but de jeu va être d'être le premier à réunir cinq pièces d'or. Le véritable intérêt du jeu réside au niveau des petits dessins présents sur la plupart des tuiles. Ces dessins, très variés (16 différents dans le jeu de base, 14 nouveaux dans l'extension), représentent l'effet spécial qui a lieu lorsqu'on entre ou qu'on sort de la salle concernée. Parfois, on gagne une pièce d'or. D'autres fois, on pourra se téléporter n'importe où dans le donjon, déplacer un autre aventurier, être obligé de donner une pièce d'or à son voisin de gauche, détruire une salle, ou faire apparaître puis déplacer le dragon qui mangera les pauvres aventuriers présents sur son chemin (avec perte d'une pièce d'or et retour à la case départ. A noter que le dragon n'est véritablement présent que dans l'extension).

Tout le jeu va donc consister à placer habilement ses tuiles pour 1) se faire un petit chemin rempli de pièces d'or qu'on sera le seul à pouvoir emprunter 2) placer plein de pièges plus fourbes les uns que les autres sur le chemin de ses compagnons d'infortune. Bien entendu, ça ne sera pas aussi facile que prévu, parce que figurez-vous que vos adversaires essaieront par tous les moyens de vous empêcher d'arriver à vos fins. Incroyable ! Plus sérieusement, c'est quand même un petit peu le problème de ce jeu. Il y a une première phase où on construit le donjon, on se déplace un peu, puis ensuite on essaie de se faire des parcours optimaux pour récolter des pièces, et arrive un moment où plusieurs joueurs ont trois ou quatre pièces et sont susceptibles de gagner. Et là, forcément, c'est l'acharnement, et on cherche presque plus à faire en sorte que l'adversaire ne gagne pas qu'à gagner soi-même. Et ça peut durer assez longtemps, surtout quand on s'allie en disant "Ok donc je mets ma tuile ici et toi la tienne là et ensuite toi tu fais ça et du coup il perdra des pièces et ça sera bien fait pour lui, ah ah ah". Une solution pour pallier à ce travers est d'interdire les alliances "ouvertes". En gros on peut essayer d'empêcher les autres de gagner mais chacun de son côté, sans organisation commune.

 

Ce jeu ne plaira pas forcément à tout le monde. Il faut aimer réfléchir un minimum, élaborer des tactiques (bien souvent contrecarrées), sur plusieurs tours d'avance parfois. Ceci dit, ça n'est pas non plus "prise de tête", dans le sens où quand on est bien dedans on rigole bien de voir les manipulations machiavéliques des joueurs fonctionner, échouer, ou se retourner contre eux. A mon avis, l'idéal est de jouer de quatre à six joueurs, sans alliance ouverte. Dans ces conditions, ce jeu est vraiment plaisant, on réfléchit, on prévoit, on fourbe, on se venge, on s'amuse, bref, on passe un bon moment.

Par SebO
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Samedi 18 mars 2006

Pour l'article ludique de la semaine, un jeu de cartes de très bonne qualité qui montre encore une fois qu'on peut faire de la qualité sans des montagnes de matériel : Citadelles.

Le jeu est présenté pour quatre à sept joueurs (il est possible de jouer à huit avec les règles optionnelles de la seconde édition), et il est intéressant de noter que les parties sont aussi équilibrées et palpitantes quel que soit le nombre de joueurs. Une partie durera en moyenne entre une demi-heure et une heure, selon le niveau des joueurs.

La boîte de jeu ne contient que des cartes (une petite centaine tout de même) et quelques jetons de plastique doré qui représentent les pièces d'or. Les cartes sont subdivisées en une vingtaine de cartes Personnages (les huit de la première édition plus les dix de la seconde) et environ soixante-dix cartes de Quartier.

Le but du jeu va être pour chaque joueur de construire une magnifique cité médiévale composée de huit Quartiers. Dès qu'un joueur a atteint cet objectif, la partie s'arrête et on compte les points. Et c'est là l'une des subtilités du jeu, c'est que ce n'est pas forcément le premier à avoir fini la construction de sa cité qui gagne la partie. En effet, chaque Quartier vaut une certaine valeur de pièces d'or (de une à six), qu'il faut payer pour pouvoir construire le Quartier. Et c'est la somme des valeurs de chaque Quartier d'une cité (à laquelle on applique quelques bonus dans certains cas) qui va compter pour la victoire finale. Il sera donc plus facile et surtout plus rapide de construire des Quartiers de faible valeur (même si on ne peut construire qu'un Quartier par tour), mais il va falloir faire des efforts pour espérer construire la plus belle cité.

Vous l'aurez compris, ici l'or n'est pas le nerf de la guerre mais bien celui de la construction. En début de partie, chaque joueur se voit remettre quatre cartes de Quartier piochées au hasard et deux pièces d'or. Ensuite, à chaque fois que c'est son tour, un joueur peut soit prendre deux pièces d'or de la banque et les rajouter à son pécule, soit piocher deux nouvelles cartes de Quartier, en choisir une pour l'ajouter à sa main et défausser l'autre.

Mais ce qui fait tout l'intérêt du jeu, c'est le choix des Personnages. En effet, au début de chaque tour de jeu, on mélange les cartes Personnages, on en écarte un certain nombre (pour n'en garder qu'un nombre correspondant au nombre de joueurs plus un), puis on les fait passer face cachée de joueur en joueur, chacun choisissant la carte du Personnage qu'il souhaite incarner pendant ce tour et la posant face cachée devant lui. Ensuite, le tour de jeu se déroule en appelant tour à tour chaque Personnage dans l'ordre, ce qui va donc déterminer l'ordre des joueurs. Chaque joueur va à son tour pouvoir utiliser les aptitudes spéciales de son Personnage pour voler l'or d'un autre Personnage (grâce au Voleur), construire trois Quartiers en un tour (grâce à l'Architecte), gagner plus d'or (grâce au Marchand),...

En plus de ça, il existe cinq catégories de Quartier (Religion, Noblesse, Commerce, Soldatesque, Merveille) qui vont avantager certains Personnages (les Quartiers religieux d'une cité apporteront de l'or en plus si le joueur qui les a construit est l'Evêque). Il va donc falloir, en fonction de la situation, de l'or en poche, des Quartiers déjà posés et de ceux qu'on a en main, adapter sa stratégie et choisir le Personnage qui nous apportera le plus d'avantages, tout en sachant qu'en prenant les Personnages les plus intéressants on court le risque de se faire voler ou assassiner (et ça, je ne vous cacherai pas que c'est pas top).

 

Au final, un très bon jeu de tactique et de stratégie, complet sans être complexe, avec un brin de chance et un poil de bluff. Pour ne rien gâcher, les cartes sont jolies, et tous les éléments sont réunis pour faire de Citadelles un jeu très intéressant qui plaira au plus grand nombre. Avec une petite période d'adaptation, ce jeu pourra d'ailleurs être une bonne introduction aux jeux de stratégie pour les non-initiés (ouh les noobs).

Par SebO
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