Panique à Camelot

Publié le par SebO

Etant donné que j'ai repris les critiques de bandes dessinées, je me vois obligé de reprendre les critiques de jeux, car comme vous le savez si jamais il y a plus d'une critique de différence entre les deux (BD et jeux), les planètes sortiront de leur orbite, les chats marcheront à reculons, et ça sera la fin de l'Univers. Et on rigole pas avec ce genre de choses.

A l'heure actuelle il y a 28 critiques de BD et 27 de jeux, donc pour rétablir l'ordre cosmique je vais vous parler aujourd'hui d'un jeu énorme (au sens propre), Les Chevaliers de la Table Ronde.

 

 

Disponible depuis Mai 2005, Les Chevaliers de la Table Ronde est de ces jeux qui ont énormément fait parler d'eux à leur sortie, comme La Crique des Pirates, Les Aventuriers du Rail ou plus récemment BattleLore (je viens de me rendre compte en écrivant cette petite liste que ce sont 4 jeux édités par Days of Wonder. Promis c'était pas fait exprès...). Il faut dire que chez Days of Wonder, ils sont connus pour faire des jeux souvent bons, mais surtout des jeux de belle facture, avec un matériel de fou. Un peu comme s'ils voulaient gagner le concours de la plus grosse boîte de jeu, et qu'ils essayaient à chaque fois de battre leur propre record.

Les Chevaliers de la Table Ronde ne déroge pas à la règle puisque la boîte est grosse et bien remplie : on y trouve un plateau de jeu immense et modulable, en 4 parties, 7 "fiches de personnage" (une par joueur), 8 dés, 2 livrets de règles, 30 figurines et pas moins de 168 cartes. Quand tout est posé sur la table (qu'il faut grande, du coup), c'est impressionnant.

 

 

Le principe de ce jeu, prévu pour 3 à 7 joueurs (c'est plus intéressant avec au moins 5 joueurs, et plus il y a de joueurs plus c'est long, les parties pouvant durer de une à deux heures, voire un peu plus), est assez original : c'est un jeu de coopération, c'est-à-dire que les joueurs jouent tous ensemble contre le jeu, qui s'autogère. A la fin de la partie, il n'y a donc pas véritablement de gagnant : soit tout le monde a gagné, soit tout le monde a perdu.

Chaque joueur joue un Chevalier en particulier (chacun a un pouvoir qui lui est spécifique), et diverses missions sont représentées sur le plateau de jeu : duel contre le Chevalier Noir, guerres contre les Pictes et les Saxons, repêchage d'Excalibur, combat contre Lancelot, et bien sûr, quête du Graal. Chaque mission réussie permet aux joueurs de gagner des épées blanches qu'ils pourront poser sur la Table Ronde, le but étant d'avoir une majorité d'épées blanches (et donc une minorité de noires) à la fin de la partie sur les 12 emplacements d'épées de la Table Ronde. Pour accomplir les missions, les joueurs utilisent des cartes qu'ils ont en main. Ces cartes sont soit des cartes Combat d'une valeur de 1 à 5, soit des cartes Graal, soit des cartes blanches spéciales, qui permettent de tirer d'autres cartes, d'en échanger, ou de déclencher d'autres effets bénéfiques aux joueurs. A chaque tour, un personnage peut soit se déplacer sur le lieu d'une mission soit, une fois sur place, jouer une carte pour faire avancer la cause du Bien : une carte Combat dans le cas d'un duel ou d'une guerre, une carte Graal pour la quête du Graal, ou n'importe quelle carte pour sauver Excalibur. Il est donc important que les joueurs se concertent et aillent à l'endroit où ils seront le plus efficaces : ceux qui ont plein de cartes Graal iront chercher ce dernier alors que ceux qui ont des cartes Combat de fortes valeurs pourront aller se risquer en duel contre Lancelot, par exemple. Certaines quêtes, une fois réussies, donnent d'autres avantages aux joueurs vainqueurs : tirage de cartes blanches supplémentaires, points de vie regagnés, ou même artefacts (armure de Lancelot, Graal, Excalibur) qui donnent des pouvoirs en jeu.

Mais s'il n'y avait que ça, le jeu n'aurait aucun intérêt. La bonne idée, c'est que si à son tour chaque joueur fait avancer le Bien en accomplissant des quêtes, il est aussi obligé de faire avancer le Mal en tirant une carte noire, qui fera progresser l'invasion des Pictes et Saxons, qui fera sombrer le Graal ou Excalibur dans l'oubli, ou qui représentera l'habilité en combat de Lancelot ou du Chevalier Noir. Le joueur peut choisir de ne pas tirer une carte en se sacrifiant et en perdant un point de vie (mais c'est limité) ou en plaçant un engin de siège devant l'enceinte du château (mais au bout de 12 engins de siège, la partie est perdue). En gros, à chaque fois qu'un joueur joue son tour, il fait d'abord avancer la cause du Mal aléatoirement, via la carte noire, puis il tente de faire avancer la cause du Bien par son action (déplacement, tirage de cartes, utilisation d'une carte blanche sur une mission, ou d'une carte blanche spéciale). Le Mal progresse donc continuellement, et personne ne peut savoir à l'avance où il va se révéler le plus dangereux (si par exemple vous ne tirez que des cartes noires Excalibur et Saxons pendant plusieurs tours, ces missions vont être très difficiles à gagner, voire rapidement perdues si aucun Chevalier n'est sur place, mais vous aurez un répit sur les autres missions que vous pourrez mettre à profit pour les gagner plus facilement). Et quand une quête est perdue, c'est-à-dire quand les Chevaliers n'ont pas réussi à empêcher le Mal (et donc le jeu) de "gagner" la mission de son côté, un certain nombre d'épées noires apparaît sur la Table Ronde, les Chevaliers présents perdent des points de vie, et dans certains cas des engins de siège sont placés devant les remparts. Bref, c'est pas top.

En plus de ça, à partir d'un certain nombre de joueurs, on peut introduire un fêlon, un traître caché parmi les joueurs, qui doit secrètement essayer de faire perdre les autres sans se faire repérer. C'est un facteur aléatoire supplémentaire sympathique qui peut ajouter un peu de sel au jeu.

 

Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu à part, de par son mécanisme de jeu et son principe de coopération. Etrangement, ses points forts sont aussi ses défauts, tout dépend du point de vue duquel on se place. Le fait que tous les joueurs doivent se concerter pour trouver la meilleure marche à suivre est très sympa et donne un aspect dynamique au jeu. D'un autre côté, on assiste parfois simplement à une sorte d'application d'un schéma modèle, où les joueurs n'ont finalement que très peu de libre-arbitre. Si un joueur a plusieurs cartes Graal, il va presque automatiquement être "affecté" (par la décision collégiale des joueurs) à la quête du Graal, c'est logique. Il va y rester jusqu'à ce qu'il ait utilisé toutes ses cartes Graal puis il ira ailleurs, ou il ira repiocher des cartes, et en fonction de sa main et des besoins du groupe sa prochaine destination sera choisie. Ca peut paraître un peu frustrant au bout d'un moment, car du coup les joueurs agissent presque mécaniquement, prenant à chaque tour des micro-décisions en fonction du faible nombre de facteurs qui importent : les cartes en main, et la situation globale (progression du Mal, position des autres joueurs). En fait, très peu de choses vont faire la différence entre une partie sympa et une partie ennuyeuse. Si tous les joueurs jouent le jeu (oh oh oh), s'immergent un peu dans l'univers, la partie pourra être intéressante, voire drôle. Les suspicions envers les autres pour découvrir qui est le fêlon, les tractations de cartes ("J'ai une bonne grosse armée là" ou "Lancelot sur ce coup-là il en a une toute petite"), l'esprit chevaleresque, Arthur qui se la raconte parce que c'est le roi, les discussions animées pour trouver la meilleure tactique pour gagner, tout ça aide à passer un vrai bon moment. Mais si on joue super sérieusement en prenant le jeu au premier degré, au bout d'un moment on a qu'une envie, en finir (surtout que c'est pas des parties de 10 minutes).

 

Bref, Les Chevaliers de la Table Ronde n'est pas vraiment un jeu grand public. Sa richesse l'oriente vers un public de joueurs, mais pas n'importe quels joueurs. Ceux qui sont capables de "rentrer dans le jeu", de ne pas se prendre au sérieux, de favoriser l'aspect convivial par rapport à l'aspect purement stratégique. Ca reste un bon jeu en soi, mais si vous ne faites pas partie de cette catégorie, alors vous aurez sans doute plus de mal à l'apprécier. Après, comme toujours, c'est à vous de voir. Le meilleur moyen de se faire une opinion, c'est encore d'essayer...  ;)

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Publié dans Des jeux

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A
Haan SebO comme tu suxx! On va te faire ficher à RDJ pour pas qu'ils t'embauchent :p
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S
Dis ! 'spèce de vilaine, je vais te ficher quelque chose moi...   :p
T
ouais, j'ai pas pensé à te le dire après :p Je pense que sans ça, j'aurais pu gagner, vu que ça s'est joué à un coup à la fin ;)
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S
Bon ok, ben on n'a qu'à dire que t'as gagné alors. Bravo pour cette victoire !   :D
T
ben le pire, c'est que j'avais même pas pu faire tant le fourbe que ça, parce que Seb, qui ne jouait pas, arrétait pas de dire à chaque tour de tout le monde "alors, tu sacrifis un point de vie pour pas tirer de carte ou pas ?", du coup, difficile de passer outre en étant félon, sans se faire démasquer ;) je l'aurais maudit tiens :p
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S
Han, tu me l'avais pas dit ça !Ben désolé, j'ai fait l'anti-fourbasse sans le savoir...   :/Fallait me faire des signes de siouxx !   :D
L
Oui, je vais faire ma jalouse, j'ai le droit, Non ?<br /> Y'en a toujours que pour les potes .....................
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S
Ah, l'Amitié...La plus grande des richesses...   ;)
L
Et quand c'est moi qui joue le félon, tu ne t'en souviens déjà plus ??!!!!!!!!! J'avais bien aimé .....
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S
Rhooo mais si je m'en souviens, ça y est, tu vas faire ta jalouse ?   :p