L'Evêque, l'Héroïne et le petit tambour

Publié le par SebO

Cette semaine, un jeu avec des cartes (pour changer) mais aussi avec un plateau et des petits pions colorés en bois (qui ne servent pas énormément il faut bien l'avouer, mais au moins il n'y a pas que des cartes) : Condottiere.

 

Pour information, le Condottière, qui est d'ailleurs aussi l'un des personnages de Citadelles, est un chef d'armée de mercenaires au Moyen-Age, apparu en Italie (c'était la minute culturelle). Et justement dans ce jeu, c'est bien un chef d'armée que vous allez incarner, dont le but va être de conquérir le plus de régions d'Italie possible.

Ce jeu se joue de deux (inintéressant) à six (les parties peuvent être très longues ou très courtes) joueurs, une partie durant environ trois quarts d'heure en moyenne. Le plateau de jeu, pas très grand, représente l'Italie du Moyen-Age, divisée en une quinzaine de régions (identifiées par la ville principale de chaque région). Le but du jeu va être de conquérir, selon le nombre de joueurs, trois ou quatre villes adjacentes.

Pour se faire, on distribue aléatoirement en début de partie dix cartes à chaque joueur. Ces cartes viennent d'un paquet mélangé de quatre-vingt-seize cartes, et se divisent en deux catégories : les cartes Mercenaires, les plus nombreuses, qui ont chacune une valeur pouvant aller de 1 à 10, et les cartes spéciales, aux effets divers et variés.

Le joueur désigné pour commencer va d'abord choisir sur le plateau de jeu la ville pour laquelle les joueurs vont s'affronter. Ensuite, il a le choix entre poser une carte de sa main devant lui, face visible, ou passer son tour. S'il choisit la deuxième option, il ne pourra alors plus poser aucune carte jusqu'à la fin de cette bataille. Ensuite, le joueur suivant décide à son tour soit de poser une carte, soit de passer, et ainsi de suite. Un joueur peut décider de passer son tour à n'importe quel moment de la bataille. Les cartes qu'il a déjà jouées restent alors devant lui mais il ne pourra plus en rajouter. On continue ainsi jusqu'à ce que tout le monde ait passé son tour, puis on additionne les valeurs des cartes Mercenaires posées par chaque joueur. Le plus haut totale l'emporte et gagne la ville. Toutes les cartes jouées sont défaussées, et le vainqueur choisit une nouvelle ville pour une nouvelle bataille. La subtilité du jeu, c'est qu'on ne redistribue pas forcément de cartes entre deux batailles. C'est seulement lorsqu'il n'y a plus qu'un seul joueur autour de la table qui a des cartes en main à l'issue d'une bataille qu'on redistribue dix cartes à tout le monde (plus deux cartes par ville conquise). Du coup, il faut gérer son pool de cartes, et ne se lancer dans une bataille que si l'on sait qu'on a les moyens de la gagner. Inversement, si on attend trop, on se retrouve seul à avoir encore des cartes, et celles-ci sont gâchées puisqu'il y a redistribution.

J'ai également parlé de cartes spéciales, et elles jouent bien évidemment un rôle crucial dans la partie. A la place de jouer une carte Mercenaire, on peut jouer l'une de ces cartes, avec des effets divers. L'Hiver, justement, réduit la valeur de toutes les cartes Mercenaires posées par tous les joueurs à 1, le Tambour double la valeur de toutes ses cartes Mercenaires, l'Evêque annule la bataille (mais les cartes jouées sont tout de même défaussées), la Clé fige la bataille et donne immédiatement la victoire à la meilleure armée, l'Héroïne n'est pas affectée par l'Hiver (mais pas par le tambour non plus), et l'Epouvantail permet de remettre dans sa main une carte Mercenaire déjà jouée lors d'une bataille perdue d'avance.

Il existe donc pas mal de combinaisons, de tactiques de jeu, entre la gestion du nombre de cartes, le choix de la ville à attaquer, le type et l'ordre des cartes posées... C'est donc bien d'un jeu de stratégie qu'il s'agit. Malheureusement, l'un des défauts de ce jeu (enfin, à mes yeux, c'est une façon de voir les choses, vous n'êtes pas obligés d'être d'accord), c'est qu'il y a une part un peu trop importante de chance. En fonction des cartes en main, on peut pulvériser l'adversaire en deux ou trois tours. C'est vrai pour bon nombre de jeux, mais ici si la Fortune s'en mêle ça peut vite tourner à l'hécatombe, et la meilleure tactique en face ne pourra rien y faire.

 

Au final, un bon jeu de stratégie et de tactique, qui comporte pas mal de subtilités sans être trop complexe, mais qui possède un facteur chance peut-être un peu trop important pour un jeu de ce type.

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Publié dans Des jeux

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J
J'adore ce jeu! Le facteur chance est contrebalancé par le nombre de joueurs même s'il reste bel et bien présent.<br /> C'est fun, c'est rapide, c'est pas trop prise de tête et c'est fourbe!<br /> Les cartes font très "tarot" et le principe du jeu est vraiment original, chose rare de nos jours.<br /> Comme dirait Jacques : c'est du tout bon!
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T
perso, je suis pas super fan de ce jeu, mais je ne saurai même pas dire pourquoi lol
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