Vroum vrouuum
Bon j'ai réattaqué les BD cette semaine, donc forcément, vous vous en doutiez, il fallait bien que les jeux fassent aussi leur grand come-back, sans quoi le fragile équilibre de l'univers aurait été chamboulé à tout jamais. Et pour ce retour en fanfare, j'ai choisi un jeu où ça vrombit, où ça dérape, où ça crisse, voire où ça explose (là c'est mauvais signe), le vénérable Formule Dé.

Formule Dé est un "classique", qui commence à avoir déjà quelques années (ma boîte doit dater du début des années 90). Une réédition a été faite il y a quelque temps, avec quelques changements au niveau du système de jeu, mais la mécanique (c'est le cas de le dire) globale est restée la même. C'est donc de l'ancienne version dont je vais maintenant vous parler.
Ce jeu est une simulation de course de Formule 1, prévue pour 2 à 10 joueurs (idéalement 3 à 5). La durée d'une partie est très variable (notamment en fonction du nombre de tours joués et du nombre de joueurs) mais il faut compter entre une et deux heures, en moyenne. Chaque joueur dispose d'une (de 6 à 10 joueurs) ou de deux (de 2 à 5) petites voitures en plastique qu'il va lui falloir faire franchir la ligne d'arrivée avant les voitures des concurrents. Le plateau de jeu, en carton dur, est particulièrement grand (environ 1 mètre sur 65 cm, autant dire qu'il faut une grande table) et représente un circuit officiel de F1 (de base si je me souviens bien il y avait Magny-Cours dans la boîte, et j'avais acheté Monaco et Estoril histoire de varier les plaisirs). Le circuit en lui-même a une largeur de 3 cm et est divisé en plein de petites cases d'1 cm de large et un peu moins de 2 cm de long, soit la taille d'une des petites voitures en plastique.
En plus de ses petites voitures, chaque joueur dispose d'une fiche et d'un pion par voiture, qu'il place devant lui. En début de partie, l'ordre des voitures sur la grille de départ va être determiné soit par un lancer de dé, soit pour les plus acharnés par un tour d'essai chronométré. Ensuite chaque voiture va être jouée une à une, en commençant par la voiture en tête de course à chaque début de tour de jeu. Quand c'est à lui de bouger sa voiture, le joueur va avoir l'option de passer une vitesse (et une seule) ou de rétrograder (il y a 6 vitesses, représentées sur la fiche de voiture, le pion étant placé sur la vitesse actuelle), puis il doit lancer le dé pour voir de combien de cases sa voiture va devoir avancer. Et j'ai bien dit "devoir", pas "pouvoir". Le déplacement du total obtenu est obligatoire. Dans l'édition de base, tout se fait avec un dé à 20 faces et des tables présentes sur la fiche. Par exemple si on tire 15 au dé et qu'on est en 2nde, on avance de 4 cases, alors qu'avec le même score on avance de 18 cases en étant en 5ème. Avec la réédition, chaque vitesse a un dé attribué (dé à 4 faces, puis à 6 faces, puis à 8 faces,...). C'est peut-être parce que j'y suis habitué, mais l'ancien système me paraît plus équilibré en terme de jeu.
Alors là, vous vous dites "Bon, ok, donc en gros c'est à celui qui passe la 6ème le premier et qui fait les plus gros scores au dé, c'est ça ?". Et bien point du tout ! Tout l'intérêt du jeu réside dans la gestion de sa vitesse, car tous les circuits présentent les très craints... virages. Chaque virage est clairement délimité sur le plateau de jeu, et un petit panneau jaune indique combien de fois il faut s'arrêter dans ce virage sous peine d'élimination. Certains virages vont demander deux arrêts alors qu'ils font moins d'une quinzaine de cases. Autant dire que si on les aborde en 6ème, c'est la mort. Mais si on rétrograde à fond, on n'avance plus et on prend le risque de se faire doubler par un concurrent un peu plus audacieux qui aura parfaitement calculé son coup (et eu un peu de chance aux dés). Il va donc falloir jouer finement pour être le plus rapide possible sans envoyer sa voiture dans le décor ou être disqualifié.
Certains facteurs viennent aider le joueur qui aura pris un peu trop de risque : chaque voiture possède d'entrée de jeu un certain nombre de points de freins et de pneus, qui peuvent être utilisés pour réduire le nombre de cases à parcourir, ce qui peut s'avérer vital pour s'arrêter juste à temps avant de sortir d'un virage. Mais ces points doivent être utilisés avec parcimonie. Utiliser le dernier point de pneus, c'est partir en tête-à-queue et reprendre la course en 1ère. De la même façon, quelques points de consommation permettent de rétrograder exceptionnelement de plus d'une vitesse. Enfin, des points carrosserie gèrent les éventuels accrochages entre voitures, et les points moteur la survie... du moteur.
En plus de ces règles de base, il existe des règles optionnelles avec aspiration, nature des pneus et météo, et règles de championnat.
Au final, Formule Dé peut ressembler à première vue à un bête jeu de tutures sur un plateau quadrillé, mais c'est en fait un excellent jeu de gestion de risques, presque un jeu de stratégie, avec beaucoup d'éléments avec lesquels jouer (notamment la gestion des points de la voiture), qui est intéressant tout en restant très simple à aborder. Le facteur chance est assez présent, mais il est bien balancé par le mécanisme global. Et à côté de ça, ça reste un jeu de course, et c'est toujours grisant de faire avancer sa voiture de 30 cases d'un coup sur une ligne droite alors que vos adversaires sont encore en train de galérer au dernier virage...