Maman ! J'ai un Dragon aux fesses !
Ce week-end, j'ai décidé de vous parler d'un jeu très peu connu, et très peu distribué (le premier fait étant sans doute lié au deuxième). A vrai dire, je ne l'ai jamais vu en vente ailleurs que dans le magasin où je l'ai acheté (qui se trouve être le Descartes de Lyon, c'est pas de la pub c'est de l'information). Mais qui dit peu connu et peu distribué ne veut pas forcément dire mauvais jeu. La preuve avec Drakon.

Exactement comme dans La guerre des moutons, présenté la semaine dernière, il s'agit d'un jeu de tuiles. La partie commence avec une seule tuile posée sur la table, puis les joueurs posent chacun leur tour une tuile à côté d'une tuile déjà en place sur la table. Mais les similitudes entre les deux jeux s'arrêtent là. Point de gentils moutons paissant tranquillement dans un pré ici, mais une troupe d'aventuriers perdus dans un donjon sombre et humide dans lequel rôde un vil (et surtout très dangereux) dragon. De plus, le donjon en question est semé de pièges et autres salles magiques, ce qui n'empêchera pas nos aventuriers de l'explorer pour y trouver ce que tout aventurier digne de ce nom recherche : de la confiture à la framboise. Ah non, pardon, de l'or. Je me suis trompé d'article.
Ce jeu, annoncé pour deux à six joueurs, a une durée de vie très variable selon la façon dont vous l'appréhendez. Comme souvent, plus il y a de joueurs et plus ça durera longtemps, surtout si vous jouez en privilégiant les alliances temporaires pour empêcher un joueur proche de la victoire de conclure. En moyenne, comptez une bonne heure. En début de partie, chaque joueur se voit attribuer un aventurier (que du classique, on a le Magicien, le Barbare, le Chevalier, la Voleuse, l'Amazone et la Nain, on se croirait presque dans Hero Quest) qui possède un petit pouvoir spécial utilisable une fois par partie (différent selon l'aventurier), et commence avec quatre tuiles en main. Tous les aventuriers sont placés sur la tuile de départ (l'antre du dragon), puis le premier joueur pose une tuile et en pioche une nouvelle. Ensuite, chaque joueur aura le choix entre poser une tuile, ou faire avancer son personnage d'une tuile vers une tuile adjacente. Dans le cas d'un déplacement, certaines règles s'appliquent, et des flèches présentes sur les issues empêchent la plupart de temps de faire demi-tour.
Petit à petit, les joueurs créent ainsi un véritable labyrinthe. Le but de jeu va être d'être le premier à réunir cinq pièces d'or. Le véritable intérêt du jeu réside au niveau des petits dessins présents sur la plupart des tuiles. Ces dessins, très variés (16 différents dans le jeu de base, 14 nouveaux dans l'extension), représentent l'effet spécial qui a lieu lorsqu'on entre ou qu'on sort de la salle concernée. Parfois, on gagne une pièce d'or. D'autres fois, on pourra se téléporter n'importe où dans le donjon, déplacer un autre aventurier, être obligé de donner une pièce d'or à son voisin de gauche, détruire une salle, ou faire apparaître puis déplacer le dragon qui mangera les pauvres aventuriers présents sur son chemin (avec perte d'une pièce d'or et retour à la case départ. A noter que le dragon n'est véritablement présent que dans l'extension).
Tout le jeu va donc consister à placer habilement ses tuiles pour 1) se faire un petit chemin rempli de pièces d'or qu'on sera le seul à pouvoir emprunter 2) placer plein de pièges plus fourbes les uns que les autres sur le chemin de ses compagnons d'infortune. Bien entendu, ça ne sera pas aussi facile que prévu, parce que figurez-vous que vos adversaires essaieront par tous les moyens de vous empêcher d'arriver à vos fins. Incroyable ! Plus sérieusement, c'est quand même un petit peu le problème de ce jeu. Il y a une première phase où on construit le donjon, on se déplace un peu, puis ensuite on essaie de se faire des parcours optimaux pour récolter des pièces, et arrive un moment où plusieurs joueurs ont trois ou quatre pièces et sont susceptibles de gagner. Et là, forcément, c'est l'acharnement, et on cherche presque plus à faire en sorte que l'adversaire ne gagne pas qu'à gagner soi-même. Et ça peut durer assez longtemps, surtout quand on s'allie en disant "Ok donc je mets ma tuile ici et toi la tienne là et ensuite toi tu fais ça et du coup il perdra des pièces et ça sera bien fait pour lui, ah ah ah". Une solution pour pallier à ce travers est d'interdire les alliances "ouvertes". En gros on peut essayer d'empêcher les autres de gagner mais chacun de son côté, sans organisation commune.
Ce jeu ne plaira pas forcément à tout le monde. Il faut aimer réfléchir un minimum, élaborer des tactiques (bien souvent contrecarrées), sur plusieurs tours d'avance parfois. Ceci dit, ça n'est pas non plus "prise de tête", dans le sens où quand on est bien dedans on rigole bien de voir les manipulations machiavéliques des joueurs fonctionner, échouer, ou se retourner contre eux. A mon avis, l'idéal est de jouer de quatre à six joueurs, sans alliance ouverte. Dans ces conditions, ce jeu est vraiment plaisant, on réfléchit, on prévoit, on fourbe, on se venge, on s'amuse, bref, on passe un bon moment.